grand-jeu-des-patrouilles

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LA REGLE DU JEU

               

                         « LE GRAND JEU DES PATROUILLES  »   (Jeu scout de tactique sans hasard)           

 

 Auteur : Stratweg

                                                                  

 2 patrouilles de scouts s’affrontent en grand jeu : laquelle l’emportera ?

 

Matériel : 1 plateau de Dames ou d’échecs, 16 pions scouts (2 patrouilles), 4 pions « foulards » (jetons à « dépenser » pendant le jeu)

Installation : Chacun place sa patrouille scoute sur la 2° rangée de son bord (1 scout par case) et choisit l’orientation de ses scouts (grosses flèches bleues) parmi les 8 possibles (4 côtés, 4 coins).  è Chacun joue à son tour. Le 1° à jouer est tiré au sort et reçoit les 4 foulards.

 

   Le joueur qui joue son tour peut faire dans ce tour tous les actes de cette liste, il choisit librement :

 

* Déplacer 1  de ses scouts : coûte 1 foulard, 2 si le scout est voisin sur sa case de départ à 1 ou plus scout adverses

* Réorienter 1 de ses scouts : coûte 1 foulard, 2 si le scout est voisin à 1 scout adverse, s’il est voisin de 2 ou plus scouts adverses

* Capturer 1 scout adverse : Gratuit ! Aucune dépense en foulard => Il faut cependant posséder 2 scouts voisins du scout adverse avec une de leurs flèches rouges orientée vers lui (par côté ou coins de case). Peu importe l’orientation du scout à capturer. Il est retiré du plateau mais les scouts qui l’ont capturé ne prennent pas sa place sur sa case : ils restent sur leurs cases

* Libérer 1 scout prisonnier et le réintroduire sur le plateau :   3 foulards (notez qu’un joueur ne peut jamais avoir plus de 8 scouts sur le plateau)

 

Précision  : les scouts peuvent être voisins par les côtés ou par les coins de case

 

  Chacun n’emploie que les scouts de sa patrouille. On peut répéter plusieurs fois de suite un même acte dans n’importe quel ordre  et utiliser plusieurs fois de suite le même scout. Tant qu’on peut faire des actes gratuits, on peut continuer son tour même sans foulards pour « payer ». Les foulards dépensés dans un tour ne sont pas réutilisables dans ce même tour. Quand on ne peut plus faire aucun acte, et même si on a encore des foulards, c’est à l’adversaire de jouer son tour. On peut utiliser moins de 4 foulards dans son tour si on veut (chacun décide librement).

 

Dans son tour, on doit respecter ces 2 règles :

  • Il faut déplacer au moins 1 de ses scouts à son 1° ou son 2° acte de jeu : sinon la patrouille adverse gagne la bataille  
  • Pour avoir le droit de capturer un scout adverse, il faut avoir déjà bougé un de ses scouts pendant le même tour (peu importe que le scout bougé participe ou non à capturer l’adversaire) Attention: réorienter un scout ne vaut pas déplacer 

Une fois qu’un joueur a bougé au moins un de ses scouts, il peut mettre fin à son tour sans rien faire d’autre s’il le souhaite.

 

Précisions :

1/  Déplacer un scout : un scout avance de 1 case max à chaque déplacement,  toujours droit dans le sens de sa grosse flèche bleue (ne pas confondre avec ses flèches rouges)  vers la case qui lui fait « face » et qui est accessible (y compris en diagonales). Une case ne peut recevoir qu’un seul scout. Un joueur ne peut jamais faire venir ses scouts sur la 1° rangée de cases de son propre bord

2/ Réorienter un scout : cela se fait sur place, sans changer de case.  Un scout peut passer d'une orientation quelconque à une autre orientation quelconque parmi les 8 orientations possibles.

3/ Réintroduire un scout : se fait toujours sur une case (libre et non voisine d’un scout adverse) de la 2° rangée de son propre bord, avec orientation de la flèche bleue au choix. Le scout réintroduit est immédiatement utilisable si on le veut et si on le peut.

 

Quand dans son tour de jeu normal  un joueur capture 1 ou plusieurs scout adverse, il a le droit (pas obligé) de rejouer un 2° tour à la fin de ce tour normal (*).  Ce tour bonus est considéré comme totalement autonome et il se joue exactement comme un tour ordinaire et indépendant (donc avec obligation de bouger au moins 1 scout).  A l’issue de ce 2° tour, l’adversaire joue son propre tour normal même si un de ses scouts a été capturé pendant le tour bonus : on ne peut donc pas enchaîner plusieurs tours bonus.

 

Quand un scout arrive sur le 1° rang de cases du bord adverse, il reste figé dans son orientation actuelle. Il ne peut plus être déplacé ni réorienté et on ne peut plus le capturer. En revanche, il peut toujours servir pour capturer un scout adverse et sa présence compte comme celle de n’importe quel autre scout pour toutes les règles.

 

FIN DU JEU : Le vainqueur est celui qui parvient le premier :

       - soit à amener 2,3 ou 4 de ses scouts sur le 1° rang de cases du bord opposé  (nombre à fixer en début de partie)

        - soit à faire en sorte que la patrouille adverse ait moins de 2,3 ou 4 scouts sur le plateau  (nombre à fixer en début de partie)            

       - soit à bloquer son adversaire pour qu’il  ne puisse plus bouger aucun de ses scouts à son 1° ou 2° acte de jeu

 

  Si la partie cesse avant : est vainqueur celui qui a le plus de scouts arrivés sur le bord opposé. Si égalité : qui a le plus de scouts sur la moitié adverse du plateau. Si égalité : qui a le plus de scouts sur tout le plateau.  Si égalité : partie nulle

 

 

(*) On peut décider en début de partie que le bénéficiaire recevra  seulement 2 ou 3 foulards et non 4  comme d’habitude à dépenser pour ce 2° tour

 

 

 

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  VERSION A 3 ou 4 JOUEURS

 

  Une version à 3 ou 4 joueurs  peut se jouer, mais uniquement sur un plateau de jeu de Dames (plateau 10 x 10 cases). Cette version fonctionne exactement sur les mêmes règles que la version de base à ceci près qu’il y a 3 ou 4 patrouilles de 6 ou 8 scouts.  Elle permet des stratégies d’alliance : pendant la partie,  les  patrouilles pourront – comme en grand jeu – choisir de se combattre ou de s’allier provisoirement.

 

Précisions :

1°/ Dans cette version à 3 ou 4, le bord symétriquement opposé à chaque joueur équivaut au « bord opposé » de la version à 2.

2°/ Quand un des joueurs a moins de 2 scouts sur le plateau ou qu’il ne peut plus bouger au moins un de ses scouts dans ses deux premiers actes de jeu à son tour : il est éliminé et tous ses scouts  sur le plateau sont immédiatement retirés (les autres joueurs continuent la partie).

3°/ Quand les patrouilles ont 8 scouts chacune, 6 scouts sont placés sur la 2° rangée du bord de chaque joueur e tles 2 restants sont placés au devant de la ligne ainsi formée

 

 

      VARIANTE DES CULS DE PAT’ 

 

     Pour chaque patrouille, on pourra dessiner 1 étoile sur un pion : ce pion sera le « cul de Pat’ ». Si le « cul de pat’ » d’une patrouille est capturé par l’adversaire et n’est pas libéré au tour suivant, cette patrouille a perdu

 

 

       

 



23/11/2017
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